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> gametheory.ch - swiss gamedesign (elearning & knowhow at gamedesign.zhdk.ch [zürcher hochschule der künste])> GAMEDESIGN: Animation

GAMEDESIGN: Animation

Animation ist im Gamedesign ein Mittel unter vielen Motivation zu generieren. Dabei geht es mehrheitlich um das "Erzeugen" von "aktiven Objekten" im Spiel. Animation findet man sowohl in Intro- / Cutscenes wie auch eingebetet in das ganze Spiel mit Figuren etc. Es stellt sich die Frage, ob nicht jedes Game eigentlich eine Animation, also das Spiel eine Art Schauspieler und der Gamedesigner der Animator dieses Animationstheaters.
 
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Animationstechniken und Software

- StopMotion
- 3D (was ja auch nichts anders als technisches StopMotion ist)
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2D / Stopmotion

Programme wie FinalCut etc
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Nutzung in Games

- Flash
- Gamemaker
- Unity3d > Spritemanager
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< 3D-Modelling und Animation
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Schnitt, Einstellung, Perspektive
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Theorien
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< http://wase.urz.uni-magdeburg.de/schiebe/film1/html/filmtheorie/filmtheorie.htm
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Eisenstein

- ausgeklügelte Montagetechnik. Von Einstellung zu Einstellung gehen Bewegungen über die Schnitte hinweg.

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Bewegungen und Formen werden in die nächste Einstellung übernommen
Bewegungen und Formen werden in die nächste Einstellung übernommen
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Von klassisch bis interessant
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Spannende Kameras/Perspektiven
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Manuell Attached Kamera
Manuell Attached Kamera
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Spannende Schnitte
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Memento

Rückwärtsgeschnittener Filmplot. Am Anfang steht das Ende.

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Ein Schnitt durch verschiedene Medien

Wie sieht und hört sich ein und derselbe Video in verschiedenen Medien an. Diachron durch die Zeit: eine Medientransposition par excellence.
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< http://de.fishki.net/picsn/whatislove.swf
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durch verschiedene Zeiten als Flash-Film (Was ändert sich, was bleibt? im jeweiligen Medium)
durch verschiedene Zeiten als Flash-Film (Was ändert sich, was bleibt? im jeweiligen Medium)
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Animationsdesignstrategien/Designphilosophien

Mainstream:
- Dreamworks: Jedes Figur/Animation erinnert im Hinterkopf an etwas was man kennt. Form orientiert sich an diesen Erinnerungen. Bsp: Bei "How to train a dragon": Drachen mit Kollibriflügeln. Bewegt sich wie eine Hummel und tönt auch so.
- Pixar: Von einer Formensprache ausgehend: Rund vs Eckig. Bsp: Eckig ist eine kantige Persönlichkeit.
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Pixar
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Dreamworks
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Der Animator

Der Animator ist ein Schauspieler mit Stift- und Papier oder eben mit einem 3D-Werkzeug.
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Ein Animator pro Figur
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Gamedesigner Problematik: Nicht 100%tig kontrollierbare Animation, da "interaktive" Figuren

Gerade in 3D ist nicht jeder Winkel einzel designbar.
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Ränder, Flackern, verdeckte Kanten, eingesperrte Räume

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Figurenanimation

Im Gamedesign kommen eigentlich nur in Intro-/Cutscenes Animationen nur einmal vor - mehrheitlich bewegen sich Figuren dauerend und dies wiederkehrendend. Aus diesem Grund spielen Cycles wie WalkCycles eine entscheidende Rolle.

Animationsmöglichkeiten:
- StopMotion (2D/3D)
- Algorithmische Bewegungen
- Physikalische Bewegungen
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Motion-Cycles


Walk-Cycles



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Walk Cycles von der Erfindung bis ...
Walk Cycles von der Erfindung bis ...
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Die wichtigsten Stationen beim "Gehen"
Die wichtigsten Stationen beim "Gehen"
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Bitmap Walkcycles für klassische Spritemanager
Bitmap Walkcycles für klassische Spritemanager
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Motion Library BBC
Motion Library BBC
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Von der Animation zur physikalischen Simulation

Oft werden Animationen benutzt für die Animation und bei einer Explosion wird die Animation "aufgegeben" und in ein physikalisches Ragdoll verwandelt, so dass die Figur "echter" wirkt.
Beispiel: GTA
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GTA - aus der Entwicklung
GTA - aus der Entwicklung
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Nutzbare Beispiele

- Unity3d EgoShooter Example
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Algorithmische Animation / Funktionszusammenhang zwischen Objekt und Bewegung

(Wie es eigentlich in der Realwelt "ist")
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Physikalische Animation

Simulation von Physik zur Animation

Toribashi
ist ein taktisches Kampfspiel. Welches Gelenk soll wie bewegt werden?


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Spannende Animationsfilme
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Blur: Stopmotion mit der Realengine

Spannende Interaktion zwischen der fiktiven Animationswelt und der Realität

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< Erster Graffiti-Künstler (der es mit Österreich-Ungarn aufnahm)
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Lovebug in Zürich (von Johann Tuchscherer)

Interessante Montagetechnik und Ästehtik zwischen SecondLife-Bluescreen und Echtaufnahmen.


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Please say something

D. O. zeigt wie Gameästhetiken auch im Bereich Animationsfilm einen gewissens Charme haben.

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Schulen / Institutionen
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Gobelins
Gobelins
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Fantoche (Baden) - Animationsfestival Anfangs September
Fantoche (Baden) - Animationsfestival Anfangs September
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Spannende Games mit Animation
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Figur als Controller / Mosaicbär

Koppelung von Realität und einer Figur. Direkt visuell oder mit einem alter Ego: Übertragene Animation.

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Ein Papervision Beispiel
Ein Papervision Beispiel
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Mosaikbär
Mosaikbär
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Playtybus

Ein Spiel, das aus Knette in Stop-Motion entstand:


(Playtybus ist der lat. Name für Schnabeltier)
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Linerider

Das Spiel beginnt mit Zeichnen der Strecke, die Animation ist dann natürlich nur noch Belohnung.

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Crayon Physics

Gezeichnetes beginnt physikalisch zu leben.

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Auditorium

Spiel mit visuellen Ästhetiken in der Nähe von Infoesthetics.

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ComixZone (Sega Megadrive)

Der Avatar ist mitten drin in einer Szene. Er spielt in einem anderen Medium, bewegt sich von Szene zu Szene über die "Seite des Comics",hangelt zum nächsten Bild. Dabei fällt er nicht aus dem Rahmen.  

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Xenon2 AtariST/Amiga (BitmapBrothers)

Handgepixelte Animation in Reinkultur.
1990

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Samorost

klassische Animation mit Bruch: 2d-gezeichnetes Männchen und Realfotos von Bäumen / Wurzeln

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Unfinished Swan

3D wird erst in der Interaktion sichtbar.

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Assassins Creed

Ausgefeilte Animation ohne viel Gameplay.

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September 2010   >   ***
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User: Anonymer Gast

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