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 (Sinn)System Shooter [Artikel] Spiele sind komplexe (Sinn-)Systeme, die über Aufbau und Struktur ihre eigene (Um-)Welt für den Spieler generieren, damit die Fiktion des Spiels les- und lebbar bleibt, das heißt, um eine möglichst große Immersion zu erreichen.  Um die vielschichtigen Prozesse, die dem System „Games“ unterliegen bzw. es konstituieren, auf der synchronen und diachronen Dimension darzustellen, werden zwei digitale Spiele untersucht: der Scrolling-Shooter R-TYPE (1987) sowie der Ego-Shooter DOOM3 (2004). Zunächst wird unter historischen, systemtheoretischen und rezeptionsästhetischen Gesichtspunkten ein Instrumentarium zur Spielanalyse erarbeitet. Danach werden beide Spielsysteme für sich analysiert. Schließlich werden die Systeme einander gegenüber gestellt, und es wird herausgearbeitet, was sie unterscheidet und wo sie ähnlich arbeiten. | | | |
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|  Zitate „Spiele wie Techniken sind Gegenreizmittel oder Möglichkeiten der Anpassung an den andauernden Druck der spezialisierten Handlungsweise, die in jeder Gemeinschaft üblich ist. Als Ausweitungen populärer Formen der Reizantwort auf die Belastung der Arbeitszeit werden Spiele zu naturgetreuen Modellen einer Kultur. Sie vereinigen beide, die Handlungsweise und die Reaktionsweise ganzer Völker in einem einzigen dynamischen Leitbild“ (McLuhan 2001, 270).
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Das kognitive System sieht sich bei Spielbeginn zunächst einer neuen „virtuellen“ Umwelt gegenüber. Der Spieler muss in dieser Welt funktionieren. Er handelt, wird vom Spielsystem für sein Handeln bewertet und stellt weitere Vermutungen auf, erwartet etwas vom Spielsystem. Der Spieler versucht Regeln, Algorithmen zu finden, um handlungsfähiger zu werden. Er versucht, die Leerstellen mit Bedeutung anzureichern, probiert im Aktion/Reaktions-Schema, ob seine Interpretation sinnvoll ist. Dadurch entsteht eine mentale Abbildung des Spiels, die das Sinnsystem des Spiels konstruiert.
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Sind die zwei Subsysteme einmal aneinander gekoppelt, muss das Spiel den Spieler im Spiel behalten und die Interaktion intensivieren. Der Spieler beginnt in dieser Welt zu leben und Teil dieser Welt zu werden. Die beiden Subsysteme reproduzieren sich aneinander und entwickeln sich weiter, dabei arbeitet das Spiel mit Mitteln wie Story, Rätsel, Belohnungen visueller und auditiver Art, Zeitdruck, Bedrohung, Punkteerwerb, neuen Levels etc. Die Strategien des Spiels, den Spieler in der Kopplung zu halten, können aus verschiedensten Gründen fehlschlagen, sei es, dass die Story nicht funktioniert, das Regelwerk nicht kohärent ist, die Grafik und das Gameplay Jahre später veraltet und langweilig erscheinen, oder dass das Spiel schlichtweg zu schwierig ist. Die Asymmetrie bleibt bis zum ultimativen Clash bestehen: dem Game Over, der kontrollierten Entkopplung nach Plan des Spieldesigners. [...]
„Das Spiel befreit uns nämlich nicht von Zwängen (da wir ja den – viel strengeren – Zwang der Regel akzeptieren), sondern von der Freiheit. Wir verlieren die Freiheit, wenn wir sie nur mehr als Realität leben.“ (Baudrillard 2000, 94)
Das Gute gegen das Böse – in diese Metaebene steigen wir bei beiden Spielen ein. Diese Konstellation des Entweder-Oder befreit den Spieler – frei nach Baudrillard – von den moralischen Problemen des Alltags und seinen Kompromissen.
Der Spieler genießt die Befreiung und kann in dieser berechenbaren binären Logik und ihrem Wertsystem handeln ohne zu bereuen. Fragen, die etwa aus der Perspektive des bekämpften Systems gemacht werden könnten – wie etwa: „Vollführt dieser Eindringling nicht die Vernichtung einer Kultur?“ – werden auf verschiedenen Ebenen ausgeräumt: Auf der Ebene der Begrifflichkeit bezeichnen Aliens das Fremde für „unsere“ Kultur. Die Story handelt in beiden Spielen vom Urzustand der Kultur vor dem Einfall des fremden Systems und der daraus entstehenden Ungerechtigkeit (ein einzig Guter gegen die Massen des Bösen). Nicht zuletzt legitimiert der Befehlscharakter des Spiels den Vernichtungsfeldzug. | | | |
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User: Anonymer Gast

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