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 1. Game Design Dokumente und Templates | | | |
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A) Game Konzept für den Publisher 

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| IGDA Game Submission Guide (43 Seiten, PDF; 293 KB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 | |  Offizielles Paper der International Game Developers Association Untertitel: Advice, Perspectives and Suggestions for Submitting your Game Concept to Publishers.
Aus der Einführung:
"Every game publisher receives as many as 500 game concepts per year to consider for publishing. Unfortunately, the majority of these submissions are rejected for a variety of reasons, including inadequate submission materials. Many new – and veteran – game developers are unaware of publishers’ requirements for submitting games. This Game Submission Guide aims to demystify the process by offering advice in various areas including general information about submitting games, legal survival tips, and how best to improve your chances of acceptance. [...]"
| (Suter Beat) 27-3-2007 / 11:09 | |  Die IGDA "The International Game Developers Association is the independent, non-profit association established by game developers to foster the creation of a worldwide game development community. The IGDA’s mission is to build a community of game developers that leverages the expertise of our members for the betterment of the industry and the development of the art form." | | (Suter Beat) 27-3-2007 / 11:10 |  |
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B) Artikel zu Game Design Dokumenten 

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| Das "Game Design Dokument" als Gattungsbegriff: Björn Lilleike (10 Seiten, PDF, 324 KB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 | |  Game Design Dokument für wen? Ausgehend von einem öffentlichen Roundtable-Gespräch zum Thema Game Design Dokument diskutiert Björn Lilleike in seinem Aufsatz, für wen ein Game Design Dokument geschrieben wird und wie flexibel es sein soll.
Björn Lilleike will die Vielfalt der möglichen Aufgaben für Game Design Dokumente andeuten. Für ihn ist ein „Game Design Dokument“ (GDD) eine umfassende inhaltliche Dokumentation des Designs eines Spiels und damit ein Gattungsbegriff wie zum Beispiel die „Architekturzeichnung“, die die gesamte zeichnerische Dokumentation eines Gebäudes umfasst.
| | (Suter Beat) 28-3-2007 / 10:38 |  |
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| The Anatomy of a Design Document: Tim Ryan, Gamasutra (PDF; 184 KB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| | (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 |  |

| The Anatomy of a Design Document, part 2: Tim Ryan, Gamasutra (PDF; 208 KB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 | |  Vision fürs Spiel, Inhaltsbeschreibung und Plan für die Umsetzung Aus der Intro von Tim Ryan zu den beiden obigen PDFs:
"The purpose of design documentation is to express the vision for the game, describe the contents, and present a plan for implementation. A design document is a bible from which the producer preaches the goal, through which the designers champion their ideas, and from which the artists and programmers get their instructions and express their expertise. Unfortunately, design documents are sometimes ignored or fall short of their purpose, failing the producers, designers, artists, or programmers in one way or another.
This article will help you make sure that your design document meets the needs of the project and the team. It presents guidelines for creating the various parts of a design document. These guidelines will also serve to instill procedures in your development project for ensuring the timely completion of a quality game.
The intended audience is persons charged with writing or reviewing design documentation who are not new to game development but may be writing documents for the first time or are looking to improve them."
| | (Suter Beat) 28-3-2007 / 11:10 |  |
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|  Bethke, Erik: Was ist ein Game Design Dokument, was soll es tun? (Buchkapitel) Bethke, Erik. "Game Design Document. Chapter 8". In: Bethke, Erik: Game Development and Production. Plano, Texas: Wordware Publishing 2003, S. 101 - 127. | | (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 |  |
C) Templates für Design Dokumente 

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| Template für ein umfassendes Game Design Dokument: Chris Taylor (22 Seiten, DOC; 92 KB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 | |  Umfassendes Template A template from the founder of Gas Powered Games and creator of Total Annihilation: Chris Taylor. | | (Suter Beat) 29-3-2007 / 9:42 |  |
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| Einfaches Template für ein Adventure-Game (Inhalt, DOC; 48 KB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| | (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 |  |

| Detaillierteres Design Template (Inhalt, DOC; 32 KB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| | (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 |  |
D) Beispiele fertiger Design Dokumente 

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| Beispiel eines präzisen Design Dokuments (ohne Leveldesign): Captain Claw (99 Seiten, DOC; 740 KB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| | (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 |  |

| Beispiel eines destillierten Dokuments: Calling all Cars! (PS3) von David Jaffe (10 Seiten, PDF; 1,4 MB) © Dieses Dokument ist urheberrechtlich geschützt.
| (Suter Beat) 11-8-2007 / 10:42 | |  Der Vision nachgehen David Jaffe schreibt in seinem Blog, in dem er dieses Design Dokument veröfentlichte, dass sich im Verlaufe seiner Karriere als Game Designer die Design Dokumente von 200seitigen Kompendien zu 10seitigen Visionen gewandelt hätten. Das Konzept von Calling all Cars! ist vor 9 Monaten festgehalten worden. Nun steht das Spiel kurz vor der Veröffentlichung – selbstverständlich mit vielen Änderungen zum ursprünglichen Dokument. >> http://criminalcrackdown.blogspot.com/2007/02/calling-all-cars-game-design-document.html | (Suter Beat) 29-3-2007 / 12:06 | |  Erscheint im April bei Sony; entwickelt von Incog Inc. Promotional Blip: "Calling All Cars is a high-octane, cops n' robbers multiplayer, action/party game for the PlayStation 3 system. Gamers will take the role of a bounty hunter careening around a stylish cartoon world on the hunt for criminals on the loose. With a combination of demolition derby gameplay, crazy weapon pickups, humor and a healthy throwback to classic arcade and sports games, Calling All Cars is sure to be a crazy online party experience for the PS3." | | (Suter Beat) 29-3-2007 / 13:10 |  |
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 Veranstaltungsbeginn Dienstag, 27. März 2007, 13.00 Uhr bis 17.00 Uhr Raum: Atelier SQ 416 [Kick-off Projekt MNCHRM] | | | |
 Die Kurs-Daten Dienstag, 3. April 2007 [BS], Dienstag, 10. April [BS], Donnerstag, 12. April [BS], Dienstag, 17. April [Margarete Jahrmann], Donnerstag, 19. April [BS], Dienstag, 24. April [BS], jeweils 13.00 - 17.00 Uhr Raum: Atelier SQ 416 | | | |
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User: Anonymer Gast

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