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Serious Game Design für die Psychotherapie

Publikation erhältlich seit 15. August 2007
 


Gemeinschaftswerk des Studienprogramms Game Design (IAD, ZHdK) und des Zentrums für Kinder- und Jugendpsychiatrie (Universität Zürich)
Gemeinschaftswerk des Studienprogramms Game Design (IAD, ZHdK) und des Zentrums für Kinder- und Jugendpsychiatrie (Universität Zürich)

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Daten zum Buch:


  • ISBN: 3-908677-72-6
  • Verlag: update Verlag, edition cyberfiction,
  • Ort: Zürich, Switzerland, 2007
  • Beteiligte Institute:
    + Zürcher Hochschule der Künste, Vertiefung Interaction Design,
    Studienprogramm Game Design, Game Research Lab;
    + Universität Zürich, Zentrum für Kinder- und Jugendpsychiatrie,
    Abteilung Psychopathologie des Kindes- und Jugendalters;
  • Druck: Bookstation, Sipplingen, Germany
  • Umschlaggestaltung: René Bauer
  • Layout: Beat Suter
  • Herausgeber: Veronika Brezinka, Ulrich Götz, Beat Suter
  • Preis: CHF 30.--, EUR 20.--

  • Vertrieb: www.game-design.ch/ www.ppkj.uzh.ch/ www.update-verlag.ch
  • Infos: iad.zhdk.ch/ www.ppkj.uzh.ch
    http://www.update-verlag.ch/catalog/product_info.php?products_id=40

  • Das Vorwort zum Buch

    «Computer, Internet und Videogames sind ein selbstverständlicher und sehr beliebter Teil des Lebens von Kindern und Jugendlichen geworden. Im wissenschaftlichen Diskurs über die Mediengewohnheiten dieser Altersgruppe werden häufig die negativen Aspekte exzessiven Computerspielens hervorgehoben. Dadurch geraten die innovativen  Potentiale von Computerspielen in den Hintergrund.  

    Für Erwachsene werden seit einigen Jahren so genannte Serious Games entwickelt mit dem Ziel, ‚ernste’ Themen aus verschiedenen Lebensbereichen (u.a. Gesundheit, Konfliktmanagement, Börse) spielerisch zu erarbeiten und unterhaltsam zu vertiefen und damit eine größere Gruppe zu erreichen als mit einem herkömmlichen Buch. Serious Games für Kinder sind jedoch eine Seltenheit, wenn man einmal absieht von Computer-Lernspielen, die schulischen Lernstoff zum Thema haben.

    Einer der Bereiche, in denen Serious Games innovativ eingesetzt werden können, ist die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen. Obwohl jeder Kindertherapeut mit der Faszination konfrontiert wird, die Computerspiele auf Kinder ausüben, gibt es bis jetzt erstaunlich wenige Versuche, sich diese Faszination für eine psychotherapeutische Behandlung zunutze zu machen. Die Möglichkeiten für den Einsatz psychotherapeutischer Computerspiele, die auf der Basis empirisch abgesicherter psychologischer Erkenntnisse entwickelt wurden, sind zahlreich. Sie könnten direkt in der Therapiestunde eingesetzt  oder als elektronische Hausaufgabe mitgegeben werden, um das, was in der Therapie gelernt wurde, zuhause zu üben und zu vertiefen. Auch für die Behandlung fremdsprachiger Kinder und Jugendlicher eröffnen (übersetzte) psychotherapeutische Computerspiele unter Umständen Chancen, diese Klientengruppe besser zu erreichen. Zudem können sie dem Therapeuten helfen, die Therapiesitzung zu strukturieren und bestimmte wichtige Themen gründlich und mit verschiedenen Methoden zu bearbeiten.  

    Wie aber kommt ein solches Serious Game zustande? Was braucht es dazu und wie soll es gestaltet und umgesetzt werden? Diese Fragen haben sich Psychotherapeuten und Game Designer gemeinsam gestellt. Im Rahmen einer interdisziplinären Zusammenarbeit wurden insgesamt fünf Spielprototypen sowie das vorliegende Buch erarbeitet. Beteiligt waren das Zentrum für Kinder- und Jugendpsychiatrie der Universität Zürich und das Studienprogramm Game Design der Vertiefung Interaction Design (IAD) an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK). Das Buch enthält Beiträge der am Projekt betei­ligten Dozenten sowie Beschreibungen der fünf Studentenarbeiten.

    In zwei gemeinsam veranstalteten Seminaren mit dem Titel ‚Computerspiele in der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen’ (Wintersemester 2005/2006 und Wintersemester 2006/2007) hatten Studierende der Fächer Psychologie und Game Design den Auftrag, in einer Gruppe auf der Basis eines vorgegebenen psychotherapeutischen Verfahrens das Konzept und den Prototyp eines Computerspiels zu entwickeln, welches als Unterstützung in der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen verwendet werden kann. Keiner der in unserem Buch präsentierten Prototypen stellt ein vollwertiges Computerspiel dar. Die Entwicklung psychotherapeutischer Serious Games steht – auch international gesehen – erst am Anfang. Wie komplex die Anforderungen an solche Spiele sind, wird aus den einzelnen Beiträgen ersichtlich. Dennoch ist es unseres Erachtens nur eine Frage der Zeit, ab wann psychotherapeutische Computerspiele zur Verfügung stehen werden um die Behandlung von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen.»  

    Veronika Brezinka, Ulrich Götz, Beat Suter (Juli 2007)

    Der Inhalt des Buches


    Veronika Brezinka
    Computerspiele in der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen 9

    Beat Suter
    Die Kultur des Spielens 25

    Ulrich Götz
    Visuelle Präsentation von Lerninhalten in Serious Games 35

    Ulrich Götz
    Technikwissen für Jugendliche: Das Lernspiel Ten Hours Left 45

    René Bauer
    Von der Idee zum Spiel – Serious Games in der Produktion 53

    Ulrich Götz, Beat Suter, René Bauer
    Psychologische Handlungsmuster in Videogames 63

    Veronika Brezinka
    Das Zauberschloss – zur Medienrezeption eines
    verhaltenstherapeutischen Computerspiels 73

    Veronika Brezinka, Beat Suter
    Einleitung zu vier Spielprojekten der Studierenden 81

    Maria Antonia Garcia, Lea Jerjen, Johannes Kiesbauer,
    Sabine Waegli, Patrick Winkler
    MIIPS – Mediale interaktive Intervention im Primarschulalter 85

    Christoph Bucher, Michael Krieg, Ornella Masnari,
    Marion Strasser, Tanja Theis
    Bucksys Mission auf Erden 93

    Myrta Bachmann, Fabien Daetwyler, Benjamin Janke,
    Tamara Koch, Isabelle Odermatt, Simone Richter
    Insel der Wölfe 101

    Martina Greiner,  Gian-Luca Ravioli, Leticia Schwab,  
    Rafael Strassburger, Emilio Zafón
    Oeff 109

    Autorenverzeichnis 117

    Neuigkeiten


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